Presupuesto de fotograma (frame budget)
El tiempo que puede costar cada fotograma —16,7 milisegundos a 60 fps—, repartido como un presupuesto entre los subsistemas del juego.
Un bucle de juego que apunta a 60 Hz dispone de 1000/60 ≈ 16,7 ms por vuelta, 33,3 ms a 30 Hz y apenas 8,3 ms a 120 Hz. En ese margen hay que leer la entrada, avanzar la lógica y la física, mezclar animaciones y enviar todos los draw calls. Por eso los estudios reparten el tiempo de forma explícita: tantos milisegundos para la IA, tantos para la física, el resto para el renderizado, y quien se pasa tiene que dar explicaciones.
Si se rebasa el presupuesto, el fotograma pierde su vsync y aparece un refresco tarde: el tirón que el ritmo de fotogramas intenta evitar. La resolución dinámica existe en buena medida para poder ajustar sobre la marcha la parte del presupuesto que corresponde a la GPU. El rastertime de la demoscene es la misma idea, medida en líneas de pantalla en lugar de milisegundos.