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Simulación determinista

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-26

Un bucle de juego diseñado para producir resultados idénticos bit a bit a partir de las mismas entradas en cada máquina — el requisito previo del multijugador lockstep y de las repeticiones.

Si dos ordenadores ejecutan las mismas entradas y alcanzan el mismo estado, basta con enviar las entradas por la red, no el mundo entero — la base de los juegos de estrategia lockstep como Age of Empires y StarCraft. Lograrlo es difícil: la aritmética de coma flotante da resultados algo distintos entre CPU y compiladores, el orden de iteración sobre tablas hash varía, y cualquier aleatoriedad sin semilla diverge al instante.

Los estudios lo resuelven con aritmética de coma fija o ajustes de coma flotante cuidadosamente fijados, orden determinista de contenedores y RNG con semilla. La misma propiedad alimenta archivos de repetición compactos (guarda las entradas, vuelve a ejecutar la simulación) y el rollback netcode. Una sola línea no determinista provoca "desincronizaciones" brutales de depurar.

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