Tiempo bala
Un recurso en el que el tiempo del juego se ralentiza mientras el control del jugador sigue siendo ágil, de modo que la acción rápida se vuelve legible y apuntable.
Técnicamente se baja un factor de escala de tiempo que se multiplica dentro del delta time y del paso de tiempo fijo: física, animación y proyectiles se actualizan más despacio, pero la lectura de los mandos y la cámara corren a plena velocidad, así que se siente ágil y no torpe. Esa asimetría es justo el objetivo.
Max Payne (2001) popularizó el recurso y tomó prestado el nombre de The Matrix (1999), donde la cámara giraba en torno a balas suspendidas en el aire. La trampa es todo lo que dio por hecho que un fotograma es una unidad fija de tiempo — temporizadores, cooldowns, sonido — que también debe respetar la escala, o el juego se descuadra cuando el tiempo se dobla.