Yüzey önbelleği (surface cache)
Quake'in yazılım çizicisinden aydınlatılmış duvarlar çıkarma yöntemi: doku ve ışık haritasını hazır yüzeyler olarak önceden birleştir, önbelleğe al, iç döngü yalnızca kopyalasın.
Quake (1996), ışık haritalarında saklanan yumuşak, önceden hesaplanmış aydınlatmaya sahipti; ama ışığı her karenin her pikselinde dokuyla karıştırmak bir Pentium için fazlaydı. John Carmack ile Michael Abrash sorunu tersine çevirdi: görünen her yüzey, uzaklığının gerektirdiği mip seviyesinde bir kez aydınlatılmış bitmap olarak üretilip önbellekte tutuldu. Rasterleştirme, hiç aydınlatma matematiği içermeyen düz bir doku eşlemesine dönüştü.
Bedeli bellekti; ayrıca bir anda çok sayıda yeni yüzey belirdiğinde, örneğin hızlı bir dönüşten sonra, takılmalar yaşanıyordu. GLQuake bu düzeni 3B kartlarda çok geçişli harmanlamayla değiştirdi. Fikir kılık değiştirerek yaşıyor: Unreal Engine 5'teki Lumen de, bu kez global aydınlatma için bir yüzey önbelleği kuruyor.