Olay kuyruğu
Oyunun parçalarının birbirine mesaj bıraktığı bir kuyruk; gönderen, alıcının işi ele almasını beklemek zorunda kalmaz.
Gözlemci kalıbı kimin kiminle konuştuğunu ayırırken, kuyruk ne zaman konuşulduğunu da ayırır. Klasik örnek sestir: oyun kodu kuyruğa "patlama sesini çal" bırakıp yoluna devam eder, ses sistemi ise mesajları kendi hızında, çoğu zaman ayrı bir iş parçacığında boşaltır. Kuyruk genellikle sabit boyutlu bir halka tamponudur ve kopyalar (bir karede on patlama) hiçbir şey çalınmadan önce birleştirilebilir.
Robert Nystrom, Game Programming Patterns'te (2014) bu kalıba ayrı bir bölüm ayırdı ve bedeli konusunda açık sözlü davrandı: alıcı dünyayı mesajın gönderildiği andaki haliyle değil, okunduğu andaki haliyle görür; olaylara yine olaylarla yanıt veren bir sistem de kuyruğu asla boşalmayan bir geri besleme döngüsüne sokabilir. Windows mesaj döngüsü aynı fikrin işletim sistemi ölçeğindeki halidir.