Ortam eşleme
Yansımayı ışın izleyerek hesaplamak yerine çevrenin önceden hazırlanmış bir görüntüsünden okuyarak ayna gibi yüzeyleri taklit etme hilesi.
Blinn ve Newell yansıma eşlemeyi 1976'da tanıttı. Işın izlemek yerine yüzeyin normalini ya da yansıma vektörünü alır, çevrenin hazır bir görüntüsünden (önce küre haritası, sonra küp haritası) değeri okursunuz ve yansımayı neredeyse bedavaya elde edersiniz.
Demoscene için bu altın değerindeydi: klasik krom ya da sıvı metal simit ve topaklar, yansıma dokusunun ekran uzayı normalleriyle indekslenmesiyle gerçek zamanlı çiziliyordu. Yansıma fiziksel olarak doğru olmasa da göz parlaklığa kanar. Aynı fikir bugün modern oyunlarda yansıma probları olarak yaşıyor.