Подповерхностное рассеяние (subsurface scattering)
Свет входит в полупрозрачный материал, блуждает внутри и выходит в другом месте — благодаря этому кожа, воск и мрамор выглядят живыми.
Обычная модель поверхности отражает свет там же, куда он упал. Но в коже, молоке, мраморе и листьях свет проникает внутрь, рассеивается под поверхностью и выходит в другой точке. Отсюда красное свечение уха на просвет или пальцев вокруг фонарика. Без этого эффекта компьютерная кожа выглядит как пластик.
Физическую модель сформулировали Йенсен и соавторы в 2001 году: BSSRDF с дипольным приближением. В реальном времени вычисления удешевляют: диффузию приближают в текстурном или экранном пространстве, где в играх прижился раздельный фильтр Хименеса (2015). Эффект относится к тому же семейству явлений непрямого света, что и radiosity и карта фотонов, которые пытаются передать его на уровне всей сцены.