Теневой объём (shadow volume)
Тени как геометрия: рёбра силуэта выдавливаются от источника света в замкнутые объёмы, а трафаретный буфер подсчитывает, какие пиксели оказались внутри.
Метод описал Фрэнк Кроу в 1977 году. Находят рёбра силуэта объекта с точки зрения источника света, вытягивают их в бесконечность, получая объём, и рисуют его в трафаретный буфер: каждый раз, когда луч к пикселю входит в объём, счётчик растёт, при выходе — убывает. Ненулевая сумма означает, что пиксель в тени. Результат — предельно резкие, пиксельно точные тени, не зависящие от разрешения.
Наивная версия ломалась, когда камера оказывалась внутри объёма. Приём «depth-fail» Джона Кармака (независимо открытый и другими) считал со стороны дальней плоскости и решил проблему; на этой технике держался Doom 3 (2004). Но нагрузка на филлрейт чудовищна, а геометрия обязана быть замкнутой, поэтому карты теней в итоге победили простой дешевизной.