Упорядоченные растеризатором представления (ROV)
Аппаратная гарантия, что перекрывающиеся фрагменты читают и пишут один пиксель в порядке отрисовки, — шейдер может сам смешивать цвета без гонок.
Обычно фрагментные шейдеры перекрывающихся треугольников выполняются полностью параллельно и в непредсказуемом порядке; упорядочена лишь фиксированная стадия смешивания в конце. Если шейдер хочет сам прочитать, изменить и записать пиксель — для order-independent transparency, собственных режимов смешивания или вокселизации, — возникает гонка. Rasterizer ordered views сериализуют попиксельный доступ в порядке подачи треугольников, не отказываясь от остального параллелизма.
Intel представила технику как PixelSync около 2014 года; Microsoft стандартизировала её как ROV в Direct3D 12, а Khronos — как fragment_shader_interlock в Vulkan и OpenGL. Бесплатной она не бывает — сериализация бьёт по сценам с сильным overdraw, — но заменяет многопроходные трюки вроде depth peeling одним проходом.