Алгоритм художника
Рисуем сцену от дальнего к ближнему, позволяя близким объектам закрашивать далёкие, — как художник пишет картину слоями.
Алгоритм художника решает задачу видимости так: поверхности сортируются по глубине, самые дальние рисуются первыми, а каждая ближняя перекрывает то, что за ней. Он прост и не требует дополнительной памяти, но ломается на циклических перекрытиях (три треугольника, каждый из которых закрывает следующий) и на пересекающихся поверхностях, для которых нет единственно верного порядка.
Кроме того, он тратит скорость заполнения на overdraw: далёкие пиксели рисуются лишь затем, чтобы их закрыли. В общем 3D его вытеснил z-буфер, но идея жива там, где строгий порядок достаётся дёшево: в 2D-спрайтах, в прозрачных поверхностях, которые z-буфер не умеет сортировать, и в BSP-деревьях, отдающих правильный порядок от дальнего к ближнему бесплатно.