Всенаправленные карты теней
Карты теней для точечных источников света, которые отбрасывают тени во все стороны, — обычно решаются рендерингом глубины в шестигранную кубическую карту.
Для направленного и прожекторного света, светящего в одну сторону, хватает обычной карты теней: глубина сцены рендерится один раз из точки зрения источника. Точечный источник светит во все стороны, поэтому тени нужны на всей окружающей его сфере. Стандартное решение — кубическая карта: глубина сцены рендерится шесть раз, по одному на грань куба, причём обычно сохраняется радиальное расстояние до источника, а не глубина в пространстве отсечения.
Цена — шесть проходов рендеринга на каждый точечный источник, а это быстро набегает. Оптимизации: послойный рендеринг за один проход через геометрический шейдер, двойные параболоидные карты, обходящиеся двумя видами, и обновление только тех источников, что сдвинулись. У приёма те же слабости, что у любых карт теней: ступенчатость из-за разрешения, shadow acne и peter panning.