Фильтрация по ближайшему соседу (Nearest-neighbor)
Фильтрация текстур, которая просто берёт ближайший тексель без смешивания: именно она даёт пиксель-арту резкие края вместо мутной каши.
Когда текстуру семплируют между текселями, GPU должен выбрать цвет. Метод ближайшего соседа, он же точечная фильтрация (GL_NEAREST), берёт ближайший тексель и игнорирует остальные. Противоположность — билинейная и трилинейная фильтрация, взвешивающие соседей в плавный переход.
При увеличении результат получается блочным — то, что нужно для пиксель-арта, ретро-графики и чётких иконок интерфейса, и совсем не то для фотореализма, где появляется алиасинг. Для pixel-perfect масштабирования метод сочетают с целыми коэффициентами: каждый исходный пиксель превращается в одинаковое число экранных, и мерцания нет.