Задержка ввода
Приём сетевого кода, при котором ваши собственные нажатия намеренно придерживаются на несколько кадров, чтобы нажатия соперника успели дойти и все симулировали один и тот же кадр одновременно.
В детерминированной игре на lockstep каждая машина обязана считать один и тот же кадр, но сеть требует времени. До появления rollback решением было задерживать даже ввод локального игрока на несколько кадров — ровно настолько, чтобы дошли нажатия удалённых игроков, — и тогда никому не приходится гадать или перематывать. Цена — ощутимый лаг между кнопкой и действием, особенно на больших расстояниях, а для файтингов это смертельно. Эта боль и подтолкнула Тони Кэннона к созданию GGPO (2006) и популяризации rollback-неткода, который вместо ожидания предсказывает и исправляет. Тем не менее сетевой код с задержкой жив: он прост и точен.