Карта влияния
Сетка поверх игрового мира, где каждая клетка накапливает значение контроля над территорией; значения растекаются, и проявляются линии фронта, безопасные зоны и узкие места.
Каждый юнит «штампует» своё влияние в занимаемую клетку — положительное для вашей стороны, отрицательное для противника, — а значение распространяется на соседние клетки с убывающей силой, почти как фильтр размытия. Суммарное поле затем читают для стратегических решений: где проходит линия фронта, какой маршрут просматривается хуже всего, где безопасно строиться. Это утилитарное представление пространства, а не отдельного действия.
Метод пришёл из ИИ стратегий в реальном времени, и одними из первых его описали Дэйв Марк и Крис Майлз. Одновременно можно держать несколько слоёв — угрозу, видимость, ресурсы — и взвешенно их комбинировать. Векторное поле потока можно строить прямо по такой карте, и юниты потянутся к слабым местам без индивидуального поиска пути.