Плавающее начало координат
Приём, при котором весь мир сдвигают так, чтобы камера всегда оставалась возле нуля координат, — ведь точность чисел с плавающей запятой падает с расстоянием.
32-битный float хранит около семи значащих цифр. Возле начала координат это доли миллиметра; в 50 километрах от него разница между соседними представимыми значениями — порядка четырёх миллиметров. Именно тут вершины начинают дрожать, анимация трястись, а z-fighting расцветает пышным цветом — игроки Kerbal Space Program называли это «Кракеном».
Решение — оставить игрока на месте и двигать мир: когда камера пересекает порог, её позиция вычитается из координат каждого объекта, а начало координат обнуляется. Вместе с миром приходится сдвигать и физику, а серверу сетевой игры обычно всё равно нужна собственная система отсчёта повышенной точности. Альтернатива — 64-битные координаты повсюду; так поступил Unreal Engine 5 под названием «Large World Coordinates», хотя в GPU всё равно уходят значения относительно камеры.