Выпуклая оболочка
Наименьшая выпуклая фигура, содержащая заданный набор точек, — резинка, натянутая на гвозди, вбитые в доску.
Классические алгоритмы — проход Грэма (1972), алгоритм Джарвиса, или «заворачивание подарка» (1973), QuickHull и алгоритм Чана, достигающий оптимальных O(n log h). В 2D оболочка — многоугольник, в 3D — многогранник.
В играх и физике формы столкновений часто строят как выпуклую оболочку модели: проверка «выпуклое против выпуклого» через GJK дёшева и надёжна. Невыпуклые модели сначала разбивают на части с помощью выпуклой декомпозиции.