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Netcode

Programação Svenska → Atualizado: 2026-10-05

O termo guarda-chuva para como um jogo multiplayer mantém todos os clientes de acordo sobre um único mundo, apesar de a luz ser lenta demais.

O problema central é que um jogador em Estocolmo e outro em Los Angeles estão a 150 ms um do outro, enquanto o jogo atualiza a cada 16 ms. Alguém tem que mentir. As duas famílias principais são o lockstep, em que todos os clientes simulam a mesma coisa e só os comandos trafegam — comum em jogos de estratégia com centenas de unidades — e o cliente-servidor com predição, em que o servidor detém a verdade, mas o cliente adivinha à frente para dar sensação de resposta e é corrigido quando a resposta chega.

O servidor também faz a compensação de lag: quando um tiro é registrado, ele volta o mundo ao estado que o atirador de fato viu. É por isso que às vezes você morre atrás de uma parede no Counter-Strike — na tela do atirador, você ainda estava visível. O UDP é quase sempre o transporte, porque as retransmissões do TCP preferem entregar dados velhos tarde a entregar dados novos a tempo.

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