Mipmap
Versões menores de uma textura calculadas de antemão, para que superfícies distantes usem uma variante do tamanho certo em vez de amostrar a original.
Desenhe uma textura detalhada numa superfície distante e cada pixel cobre centenas de texels. Escolha só um deles e a imagem cintila de forma horrível quando a câmera se mexe. O mipmapping resolve isso pré-calculando uma cadeia de versões reduzidas pela metade e escolhendo a mais próxima da área real coberta pelo pixel.
O custo é um terço a mais de memória, barato perto do ganho — em qualidade de imagem e em acertos de cache, já que uma textura menor cabe melhor. O filtro trilinear mistura dois níveis para esconder a transição, e o filtro anisotrópico cuida de superfícies vistas em ângulo, onde um único nível ficaria borrado demais.