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Coordenadas homogêneas

Programação Svenska → Atualizado: 2026-10-05

Representação de pontos 3D com quatro componentes que unifica rotação, translação e projeção em perspectiva em operações de uma única matriz.

Em vez de (x, y, z), usa-se (x, y, z, w). Quando w = 1, o ponto é real; quando w ≠ 1, divide-se todos os componentes por w para recuperar a posição verdadeira. Parece artificial, mas é poderoso: uma única matriz 4×4 passa a codificar rotação, translação e perspectiva de uma só vez. A divisão de perspectiva — dividir x, y, z por w — é o que faz a matemática funcionar na projeção de câmera. Foi o truque matemático que tornou o 3D viável em hardware que só sabia multiplicar matrizes rápido. As demos abusaram dele até o osso.

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