Wycinanie w navmeshu (navmesh carving)
Wycinanie w czasie działania dziury w siatce nawigacyjnej tam, gdzie stoi ruchoma przeszkoda, by wyszukiwanie ścieżek ją omijało, zamiast pchać się prosto na nią.
Navmesh zwykle wypieka się raz ze statycznej geometrii. Potem ktoś przewraca samochód w poprzek drogi, a siatka dalej twierdzi, że można tamtędy przejść. Lokalne omijanie radzi sobie z drobnymi przeszkodami, ale barykada zamykająca cały korytarz musi trafić do samego grafu — inaczej agenci stoją i napierają na nią.
Wycinanie rozwiązuje to, przebudowując tylko tę część siatki, którą przeszkoda zakrywa. Recast/Detour robi to przez tile cache: siatka jest podzielona na kafelki i odtwarzane są tylko te pod przeszkodą. Unity udostępnia ten sam pomysł jako pole wyboru w NavMeshObstacle. Tanie to nie jest, więc zwykła reguła brzmi: poczekaj, aż przeszkoda przestanie się ruszać, i dopiero wtedy wytnij — to, co nieustannie się porusza, należy omijać lokalnie, a nie wycinać co klatkę.