Lerp (interpolacja liniowa)
Funkcja a + (b − a) · t, która wybiera punkt na prostej między dwiema wartościami i jest zapewne najczęściej wywoływaną linijką kodu w tworzeniu gier.
Dla t = 0 dostajemy a, dla t = 1 — b, a pomiędzy płynne przejście po prostej. Pozycje, kolory, głośność, zoom kamery — wszystko, co ma gładko przejść z jednego stanu w drugi, przechodzi przez lerp, często z krzywą easingu nałożoną na t. W HLSL nazywa się lerp, w GLSL mix, a C++ doczekał się std::lerp dopiero w 2020 roku. Rotacje wymagają czegoś innego: slerpa.
Klasyczna pułapka to x = lerp(x, target, 0.1) raz na klatkę. Wygląda jak wygładzanie, ale zależy od liczby klatek: przy 144 Hz kamera dogania cel ponad dwa razy szybciej niż przy 60. Poprawna postać to t = 1 − exp(−k · dt) z użyciem delta time. Warto też znać wariant a·(1−t) + b·t, który przy t = 1 trafia dokładnie w b mimo zaokrągleń zmiennoprzecinkowych.