Leksykon IT › Programowanie › Kolejka zdarzeń

Kolejka zdarzeń

Programowanie Svenska → Zaktualizowano: 2026-10-27

Kolejka, w której części gry zostawiają sobie nawzajem wiadomości, dzięki czemu nadawca nie musi czekać, aż odbiorca się nimi zajmie.

Gdy wzorzec obserwatora rozprzęga to, kto z kim rozmawia, kolejka rozprzęga także kiedy. Klasycznym przykładem jest dźwięk: kod rozgrywki wrzuca do kolejki „odtwórz eksplozję” i idzie dalej, a system audio opróżnia komunikaty we własnym tempie, często we własnym wątku. Kolejka jest zwykle buforem cyklicznym o stałym rozmiarze, a duplikaty — dziesięć eksplozji w jednej klatce — można scalić, zanim cokolwiek zabrzmi.

Robert Nystrom poświęcił temu wzorcowi osobny rozdział w „Game Programming Patterns” (2014) i szczerze opisał cenę. Odbiorca widzi świat takim, jaki jest w chwili odczytu wiadomości, a nie takim, jaki był w chwili jej wysłania, a system odpowiadający na zdarzenia kolejnymi zdarzeniami może zbudować pętlę sprzężenia zwrotnego, która nigdy nie opróżni kolejki. Pętla komunikatów Windows to ten sam pomysł w skali systemu operacyjnego.

← Wróć do leksykonu