Esport
Zorganizowana rywalizacja w grach, z drużynami, ligami, trenerami i pulami nagród, które bywają większe niż w poważnych turniejach sportowych.
Za początek zwykle uważa się turniej Quake'a Red Annihilation z 1997 roku, ale w masowe zjawisko zamieniła tę formę Korea Południowa: po kryzysie finansowym 1997 r. kafejki internetowe wyrosły tysiącami, StarCraft stał się sportem narodowym, a mecze od końca lat 90. pokazywały wyspecjalizowane kanały telewizyjne. Zawodowe drużyny z pensjami, trenerami i domami treningowymi istniały tam dekadę przed resztą świata.
Dziś scenie dominują League of Legends, Counter-Strike i Dota 2, której turniej The International przez lata miał największe pule nagród, bo finansowali go sami gracze poprzez zakupy w grze. Transmisje idą na Twitchu i YouTube, nie w telewizji, a kariery są krótkie — większość zawodników kończy przed trzydziestką.