Maszyna stanów animacji
Maszyna stanów, której stanami są klipy animacji lub blend tree, a przejścia wyzwalają się na podstawie parametrów, z płynnymi crossfade’ami pomiędzy nimi.
Dominujący sposób sterowania animacją postaci. Stany to pozy — „stój”, „idź”, „skok” — a przejścia zależą od zmiennych, takich jak prędkość czy flaga skoku. Gdy warunek się spełni, maszyna przechodzi do kolejnego stanu przez crossfade, a nie twarde cięcie.
Animator Controller w Unity (Mecanim, 2012) spopularyzował graf z pudełek i strzałek; AnimGraph w Unreal niesie tę samą ideę. W gruncie rzeczy to zwykły automat skończony wyspecjalizowany do animacji, często piętrzony w warstwy, by górna i dolna część ciała miały własne maszyny.