Tag component
Een component zonder data, wiens enige taak is aanwezig te zijn op een entity of niet.
In een ECS kiezen systemen entities op basis van de componenten die ze dragen. Een leeg type als Enemy of Dead volstaat dus om te bepalen welke systemen een entity aanraken — geen veld, geen vlag, alleen aanwezigheid. EnTT, Flecs en Unity DOTS behandelen zulke types als speciaal geval en reserveren er geen opslag voor.
De adder zit onder het gras bij archetype-gebaseerde engines. Een tag toevoegen of verwijderen verandert het archetype van de entity, en al zijn data moet naar een ander blok geheugen verhuizen. Wie duizenden entities per frame tagt en weer untagt, merkt dat het in theorie goedkoopste middel in de praktijk het duurste werd. Unity reageerde met componenten die aan en uit kunnen worden gezet zonder iets te verplaatsen; engines op basis van sparse sets hebben er van nature minder last van.