Pie menu
Een menu waarvan de items als taartpunten rond de aanwijzer liggen, zodat je op richting kiest in plaats van een regel te raken.
Don Hopkins implementeerde de eerste aan het HCIL van de University of Maryland in 1986, en een vergelijkend onderzoek van Callahan, Hopkins, Weiser en Shneiderman op CHI 1988 vond ze ongeveer vijftien procent sneller dan lineaire menu's, met minder fouten. De verklaring is de wet van Fitts: elke optie ligt op dezelfde korte afstand, en elk taartpunt is naar buiten oneindig groot, dus je kunt zoveel overschieten als je wilt. Na verloop van tijd zitten de richtingen in je hand en hoeft het menu niet eens meer getekend te worden, wat Gordon Kurtenbach later uitwerkte tot marking menus in Maya van Alias. Hopkins bouwde ze in NeWS, schreef de vensterbeheerder piewm, een twm-variant waarin elk menu een cirkel was, en gebruikte ze in de Unix-versie van SimCity in HyperLook.
De desktop heeft het idee nooit echt omarmd; de menubalk en het rechthoekige rechtsklikmenu wonnen op gewoonte. Games deden er veel meer mee. Secret of Mana had in 1993 een ringmenu, The Sims kreeg in 2000 pie menu's met Hopkins in het team, en elk "wapenwiel" in een moderne actiegame is hetzelfde op een analoge stick. Blender voerde ze in 2014 in en maakte ze in 2.8 tot de standaardinterface, en op touchscreens, waar een rij piepkleine menubalken hopeloos is, duiken ze met regelmatige tussenpozen onder nieuwe namen weer op.