Padafvlakking
Het nabewerken van een hoekig, knoop-voor-knoop pad tot een natuurlijke, rechtere lijn die een personage ook echt kan volgen.
Een zoektocht over een raster of navmesh levert een pad op dat uit discrete stappen bestaat: trapvorming op een raster, of een zigzag tussen de randen van polygonen. De eenvoudigste afvlakking is een snelkoppeling via zichtlijnen — kan de agent een verder gelegen punt ongehinderd zien, dan vervallen de tussenstappen. Voor een corridor van navmesh-polygonen wordt in plaats daarvan het funnel-algoritme gebruikt, dat een touw zo strak mogelijk tussen de linker- en rechterrand spant.
Mikko Mononens "Simple Stupid Funnel Algorithm" is de meest gebruikte implementatie. Afvlakking is vrijwel altijd een laatste stap na A* of jump point search, die optimaliseren op zoektijd en niet op hoe het pad eruitziet. Zonder dat beweegt het personage mechanisch en draait het in onnodige hoeken.