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GameObject

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-26

Unityの基本単位。位置だけを持つ空の入れ物で、コンポーネントを付けて初めて何者かになる。

Unityのシーン上にあるもの、つまりプレイヤーもカメラもライトも見えないトリガー領域も、すべて同じ種類のオブジェクトである。単体ではほとんど何もしない。持っているのは名前、タグ、レイヤー、そして必ず存在するTransformだけだ。振る舞いは後から取り付けるコンポーネントが担い、オブジェクトは階層構造で入れ子になり、子は親に従って動く。継承よりも合成を重視した設計で、プレハブが文字どおり何にでもなれるのはこのためだ。

よく知られた落とし穴が二つある。GetComponentやFindを毎フレーム呼ぶと高くつくこと。そしてUnityは==をオーバーロードしており、破棄済みのオブジェクトはC#の参照が生きていてもnullと等しいと判定される。この「フェイクnull」に正気を疑った開発者は数知れない。

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