イベントキュー
ゲームの各部分が互いにメッセージを残すためのキュー。送り手は、受け手が処理に取りかかるのを待たずに済む。
オブザーバーパターンが「誰が誰に話すか」を切り離すのに対し、キューは「いつ」も切り離す。典型例はオーディオだ。ゲームプレイのコードは「爆発音を鳴らせ」とキューに入れて先へ進み、オーディオシステムは自分のペースで、しばしば別スレッドでメッセージを取り出す。キューは固定長のリングバッファで作られることが多く、1フレームに10回起きた爆発のような重複は、再生前にまとめられる。
ロバート・ナイストロムは『Game Programming Patterns』(2014年)でこのパターンに一章を割き、代償も率直に述べている。受け手が見る世界は、メッセージが送られた時点ではなく読まれた時点の状態だ。また、イベントに対してさらにイベントで応答するシステムは、キューが空にならないフィードバックループを生みかねない。Windowsのメッセージループは、同じ発想をOS規模にしたものである。