データ駆動設計
ゲームの内容や挙動をコードではなくデータファイルに記述し、デザイナーが再コンパイルなしで試行錯誤できるようにする手法。
武器の性能、敵の出現波、台詞、レベル配置などを JSON やスプレッドシート、スクリプトファイルに移し、エンジンが起動時または実行中に読み込む。狙いは反復の速さだ。デザイナーはプログラマーの手を借りず、ビルドを待つこともなく、バランス調整を1日に100回でも行える。
代償はデバッグの難しさである。データの不具合は、コードの不具合ほど明快なクラッシュ情報を残さない。さらに、中途半端な独自スクリプト言語を作りたくなる誘惑もある。メモリ配置を扱うデータ指向設計とは別物で、こちらはルールをどこに置くかの話だ。