3D回転
回転行列で3D座標を変換する数学。リアルタイムグラフィックスの基本操作であり、回るキューブのデモの核心である。
3D空間で点を回すには、その座標に回転行列を掛ける。立方体の頂点は8つ、複雑なメッシュなら数千。毎フレーム、すべての頂点が、しばしば複数の軸まわりに同時に回される。デモコーダーはこの演算に執着し、アセンブリで手作業のチューニングを重ねて1サイクルまで絞り出し、三角関数の代わりに参照テーブルを使い、高価な演算を避けるビット演算の小技を編み出した。数学は線形代数だったが、実行は、ひたすら最適化を詰める作業だった。