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Subclass sandbox

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-26

Una classe base che mette a disposizione una cassetta degli attrezzi e obbliga ogni sottoclasse a costruire il proprio comportamento usando solo quegli strumenti.

La classe base dichiara un unico metodo astratto, tipicamente activate(), più una serie di metodi di supporto protetti: riprodurre un suono, generare particelle, muovere il giocatore. Ogni sottoclasse, che sia un superpotere o un attacco nemico, implementa il proprio metodo e chiama solo questi helper. Tutto l'accoppiamento con il resto del motore sta in un unico punto: se il sistema audio cambia, si modifica la classe base, non cento sottoclassi.

Robert Nystrom ha dato un nome al pattern in Game Programming Patterns (2014). Il suo rischio è quello classico dell'ereditarietà: la classe base si gonfia finché non fa tutto. Il consiglio di Nystrom è, in tal caso, di spostare gruppi di helper in oggetti propri, oppure di passare ai componenti.

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