Ordinamento degli stati
Riordinare le draw call in modo che gli oggetti con lo stesso shader, la stessa texture e lo stesso stato di rendering vengano disegnati insieme, riducendo al minimo i costosi cambi di stato della GPU in ogni frame.
Ogni volta che il renderer cambia shader, modalità di blending, texture associata o formato dei vertici, il driver deve riconvalidare e riconfigurare la pipeline: è una delle operazioni più costose di un frame. L'ordinamento degli stati raggruppa le draw call del frame secondo una chiave composita (spesso impacchettata in un intero a 64 bit: livello, poi materiale, poi profondità) così che la GPU cambi stato il più raramente possibile.
L'idea precede le API moderne; l'articolo di Christer Ericson del 2008, «order your graphics draw calls», è il riferimento standard. La geometria opaca si ordina di solito dal più vicino al più lontano all'interno di un materiale, per sfruttare l'early-Z; quella trasparente va ordinata dal più lontano al più vicino per un blending corretto, e ciò contrasta con il raggruppamento.