Lessico IT › Programmazione › Navmesh carving

Navmesh carving

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-27

Scavare a runtime un buco nella navigation mesh dove si trova un ostacolo mobile, così il pathfinding lo aggira invece di andargli addosso.

Di norma la navmesh viene calcolata una volta sola dalla geometria statica. Poi qualcuno ribalta un'auto in mezzo alla strada, e la mesh continua a sostenere che si può passare. L'evitamento locale gestisce gli ostacoli piccoli, ma una barricata che chiude un intero corridoio deve entrare nel grafo stesso — altrimenti gli agenti restano lì a spingere contro di essa.

Il carving risolve il problema ricostruendo solo la porzione di mesh coperta dall'ostacolo. Recast/Detour lo fa con la tile cache: la mesh è divisa in tile e vengono rigenerate soltanto quelle sotto l'ostacolo. Unity espone la stessa idea come casella di spunta su NavMeshObstacle. Non è economico, per cui la regola è aspettare che l'ostacolo si sia fermato prima di scavare: ciò che si muove di continuo va evitato localmente, non ritagliato a ogni frame.

← Torna al lessico