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Coda di eventi

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-27

Una coda in cui le parti di un gioco si lasciano messaggi a vicenda, così chi invia non deve aspettare che il destinatario trovi il tempo di leggerli.

Se l'observer pattern disaccoppia chi parla con chi, la coda disaccoppia anche il quando. L'audio è il caso classico: il codice di gameplay inserisce «riproduci esplosione» nella coda e prosegue, mentre il sistema audio svuota i messaggi al proprio ritmo, spesso su un thread dedicato. La coda è di solito un buffer circolare di dimensione fissa, e i duplicati — dieci esplosioni nello stesso frame — possono essere fusi prima che qualcosa venga riprodotto.

Robert Nystrom ha dedicato al pattern un capitolo di Game Programming Patterns (2014), senza nascondere il prezzo da pagare. Il destinatario vede il mondo com'è nel momento in cui legge il messaggio, non com'era quando fu inviato, e un sistema che risponde agli eventi con altri eventi può creare un ciclo di retroazione che non svuota mai la coda. Il ciclo di messaggi di Windows è la stessa idea su scala di sistema operativo.

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