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Depth peeling

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-26

Tecnica multi-pass per una trasparenza corretta, che «sbuccia» uno strato visibile alla volta, dal più vicino al più lontano.

Le superfici trasparenti vanno fuse in ordine di profondità, ma ordinare per pixel i triangoli semitrasparenti è impossibile con un normale z-buffer. Il depth peeling risolve il problema alla maniera forte: a ogni passata viene accettato solo il frammento più vicino che si trovi dietro la profondità della passata precedente, così gli strati vengono sbucciati uno alla volta, come in una cipolla. La tecnica fu descritta da Cass Everitt in NVIDIA nel 2001.

Il risultato è esatto ma costoso: N strati trasparenti richiedono fino a N passate sulla geometria. Varianti successive come il dual depth peeling sbucciano da entrambe le estremità, ma sull'hardware moderno la trasparenza indipendente dall'ordine basata su rasterizer ordered view o su liste per pixel l'ha in gran parte sostituita. Sopravvive come riferimento della risposta «giusta».

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