Vertex shader
Le programme exécuté une fois par sommet, qui détermine l'endroit de l'image où celui-ci atterrit.
Les sommets d'un modèle sont exprimés dans son propre repère. Le vertex shader les fait passer par les matrices de monde, de caméra et de projection pour obtenir des coordonnées d'écran. Il peut aussi calculer des valeurs qui seront interpolées puis transmises au fragment shader — normales, coordonnées de texture, couleurs.
Comme il s'exécute bien moins souvent que le fragment shader, il est rarement le goulot d'étranglement, ce qui en fait un bon endroit pour les calculs lourds. L'animation des personnages se joue ici : chaque sommet est pondéré par rapport à un certain nombre d'os du squelette et déplacé en conséquence, ce qu'on appelle le skinning, exécuté sur le GPU plutôt que sur le processeur.