Rastérisation
Déterminer quels pixels un triangle recouvre — le fondement de tous les graphismes en temps réel depuis trente ans.
La méthode travaille vers l'avant : pour chaque triangle de la scène, on le projette sur l'écran et on remplit les pixels qui tombent à l'intérieur. C'est cet ordre qui la rend rapide — le travail est proportionnel au nombre de triangles et à leur surface, et chaque triangle se traite indépendamment, ce qui convient parfaitement à un GPU.
Le prix à payer : la méthode ne sait rien de la manière dont voyage la lumière. Ombres, reflets et éclairage indirect doivent s'ajouter sous forme d'astuces distinctes, chacune avec ses limites. Le lancer de rayons, lui, remonte depuis l'œil et obtient ces effets presque gratuitement, mais coûte bien plus cher — d'où la combinaison des deux dans les jeux modernes.