Marching squares
El primo bidimensional de marching cubes: traza líneas de contorno a través de una rejilla de valores escalares, celda a celda, a partir de dieciséis casos de esquina.
Cada celda tiene cuatro esquinas que quedan por encima o por debajo de un umbral, lo que da 2⁴ = 16 casos. Una tabla de consulta traduce cada caso en uno o dos segmentos de línea, y la interpolación lineal a lo largo de las aristas de la celda coloca los extremos para que el contorno salga suave en vez de escalonado.
El resultado es una isolínea — la misma idea que las curvas de nivel de un mapa topográfico o las isobaras de un mapa del tiempo. En los juegos y los gráficos se usa para metabolas 2D, para extraer el contorno de terreno destructible en 2D y para vectorizar imágenes umbralizadas. Si se sube a un volumen completo se convierte en marching cubes; si se quieren conservar las esquinas afiladas se recurre al dual contouring.