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Red de tareas jerárquica (HTN)

IA & ML Svenska → Actualizado: 2026-10-25

Un método de planificación para IA de juegos que descompone objetivos de alto nivel en subtareas hasta que solo quedan acciones directamente ejecutables.

La idea viene de la planificación clásica en IA de los años 70 (NOAH, NONLIN) y se formalizó en los planificadores SHOP y SHOP2 de Dana Nau y colaboradores. Un planificador HTN parte de una tarea compuesta — pongamos "defender el punto" — y elige entre métodos escritos a mano que la parten en tareas más pequeñas, de forma recursiva, hasta que cada rama termina en acciones primitivas que el agente puede ejecutar de verdad.

Guerrilla Games popularizó la técnica en videojuegos con Killzone 2 (2009) y más tarde Horizon Zero Dawn. Frente a GOAP, que busca libremente en el espacio de estados, HTN es más rápida y predecible porque el diseñador escribió la jerarquía a mano — el precio es un comportamiento menos emergente.

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