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Coordenadas Homogéneas

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-05

Una representación de cuatro componentes de puntos 3D que unifica rotación, traslación y proyección perspectiva en operaciones de matriz única.

En lugar de (x, y, z), usa (x, y, z, w). Cuando w = 1, el punto es real; cuando w ≠ 1, divide todos los componentes por w para recuperar la ubicación real. Esto parece artificial, pero es poderoso: una matriz de 4×4 ahora puede codificar rotación, traslación y perspectiva todo a la vez. La división de perspectiva — dividir x, y, z por w — es lo que hace funcionar las matemáticas para proyección de cámara. Este fue el truco matemático que hizo tratable la gráfica 3D en hardware que solo podía hacer multiplicación de matrices rápidamente. Las demos lo explotaron hasta la muerte.

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