Gameplay tags
Etiquetas de nombre jerárquicas (p. ej. State.Debuff.Stunned) que marcan objetos y estados del juego sin tipos enum codificados a mano ni una maraña de banderas booleanas.
El patrón lo popularizó el Gameplay Ability System de Unreal Engine. En lugar de un bool isStunned o un enum frágil, los objetos llevan un conjunto de etiquetas jerárquicas separadas por puntos, y los sistemas preguntan "¿tiene una etiqueta bajo State.Debuff?". La lógica se desacopla del código, pasa a estar orientada a datos y a ser editable por el diseñador, y las etiquetas se componen con libertad.
El coste es un registro y la interning de cadenas a IDs — y que el exceso de etiquetas se convierte enseguida en su propio desorden. La idea de fondo, marcar las cosas con etiquetas jerárquicas libres en vez de con tipos, aparece en muchos diseños al estilo ECS y orientados a datos mucho más allá de Unreal.