GameObject
La pieza básica de Unity: un contenedor vacío con posición que solo se convierte en algo cuando se le añaden componentes.
Todo lo que hay en una escena de Unity — el jugador, la cámara, una luz, una zona de activación invisible — es el mismo tipo de objeto. Por sí solo apenas hace nada: tiene nombre, etiqueta, capa y, siempre, un Transform. El comportamiento viene de los componentes que se le enganchan, y los objetos se anidan en una jerarquía donde los hijos siguen el movimiento del padre. El diseño prefiere composición a herencia, y por eso un prefab puede ser literalmente cualquier cosa.
Dos trampas clásicas: GetComponent y Find salen caros si se llaman en cada fotograma, y Unity sobrecarga == para que un objeto destruido sea igual a null aunque la referencia de C# siga viva. Ese «fake null» ha hecho dudar de su cordura a incontables desarrolladores.