Asignador por frame
Un asignador de memoria lineal que reparte memoria scratch durante un fotograma y se reinicia de un barrido cuando el fotograma termina.
También llamado asignador scratch o lineal por fotograma. Asignar es solo avanzar un puntero — sin lista de libres, sin liberación por objeto. Cuando el fotograma acaba, todo el bloque se reinicia al principio de golpe. Encaja a la perfección con datos que viven exactamente un fotograma: búferes de comandos, arrays intermedios, cadenas temporales.
La ganancia es esquivar la sobrecarga de malloc/GC y la fragmentación en el bucle más caliente del juego. A menudo se usa con doble búfer para que los datos del fotograma anterior sobrevivan al siguiente. Un pilar del diseño de motores orientado a datos y pariente cercano del asignador de arena y de pila.