Diseño orientado a datos
Una forma de estructurar el código en torno a cómo se disponen los datos en memoria y cómo se leen, en vez de en torno a objetos y jerarquías — bajo la premisa cruda de que el cuello de botella es el acceso a memoria, no las instrucciones.
En el hardware moderno un fallo de caché cuesta cientos de ciclos mientras que el cálculo es casi gratis. Por eso se agrupan los datos en arrays paralelos (struct of arrays) para que un bucle lea justo los campos que necesita, bien empaquetados en líneas de caché, en lugar de saltar por punteros entre objetos gordos.
Mike Acton (Insomniac Games) clavó la postura en su charla de la GDC de 2014. La mentalidad es el motor mismo detrás de los entity component systems, y se declara en abierta oposición a la orientación a objetos ingenua.