Origen flotante (floating origin)
La técnica de desplazar el mundo entero para que la cámara quede siempre cerca del cero del sistema de coordenadas, porque los números en coma flotante pierden precisión con la distancia.
Un float de 32 bits ofrece unas siete cifras significativas. Cerca del origen eso da fracciones de milímetro; a 50 kilómetros, la distancia entre dos valores representables vecinos ronda los cuatro milímetros. Ahí empiezan a temblar los vértices, a vibrar las animaciones y a florecer el z-fighting; los jugadores de Kerbal Space Program lo bautizaron como «el Kraken».
La solución es dejar quieto al jugador y mover el mundo: cuando la cámara cruza un umbral, su posición se resta de todos los objetos y el origen se reinicia. La física debe desplazarse a la vez, y el servidor de un juego en red suele necesitar igualmente su propio marco de mayor precisión. La alternativa son coordenadas de 64 bits en todo el motor; Unreal Engine 5 dio ese paso con las «Large World Coordinates», aunque la GPU sigue recibiendo valores relativos a la cámara.