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Cola de eventos

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-27

Una cola en la que las partes de un juego se dejan mensajes, de modo que el emisor nunca tiene que esperar a que el receptor se ponga con ellos.

Si el patrón observador desacopla quién habla con quién, la cola desacopla además el cuándo. El caso clásico es el audio: el código de juego deja «reproducir explosión» en la cola y sigue a lo suyo, y el sistema de sonido vacía los mensajes a su ritmo, a menudo en su propio hilo. Suele ser un búfer circular de tamaño fijo, y los duplicados —diez explosiones en el mismo fotograma— pueden fusionarse antes de sonar.

Robert Nystrom le dedicó un capítulo en Game Programming Patterns (2014) y fue claro con el precio. El receptor ve el mundo tal como está al leer el mensaje, no como estaba al enviarlo, y un sistema que responde a eventos con más eventos puede montar un bucle de realimentación que nunca vacía la cola. El bucle de mensajes de Windows es la misma idea a escala de sistema operativo.

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