Diseño dirigido por datos
Describir el contenido y el comportamiento de un juego en archivos de datos en vez de en código, para que los diseñadores iteren sin recompilar.
Las estadísticas de armas, las oleadas de enemigos, los diálogos y el diseño de niveles se trasladan a JSON, hojas de cálculo o archivos de script que el motor lee al arrancar o sobre la marcha. El objetivo es la velocidad de iteración: un diseñador puede ajustar el equilibrio cien veces al día sin tocar a un programador ni esperar una cadena de compilación.
El precio es una depuración más difícil — un fallo en los datos rara vez da un rastro de caída tan limpio como un fallo en el código — y la tentación de criar un lenguaje de script propio a medio hacer. No lo confundas con el diseño orientado a datos, que trata de la disposición en memoria, no de dónde viven las reglas.