Raymarching
Kameranın bir yüzeye çarpana kadar uzayda küçük adımlarla "yürüdüğü" bir 3B render tekniği — küçücük bir shader programına sığacak kadar kompakt.
Raymarching, çokgenleri ya da karmaşık geometriyi saklamadan 3B sahneleri çizer. Nesneler matematiksel olarak tanımlanır; algoritma her piksel için kameradan başlayıp uzayda adım adım ilerler, en yakın yüzeye olan mesafeyi sınar ve ya bir şeye çarpar ya da ıskalayacak kadar uzağa gider. Bu, birkaç yüz baytlık shader koduyla çılgın karmaşıklıkta fraktal biçimlere, hacimsel efektlere ve imkânsız geometrilere izin verir. Teknik, demoscene'de 2000'li yıllar civarında, geleneksel 3B çizimin çokgen yükü olmadan görsel olarak karmaşık dünyalar yaratmanın yolu olarak yaygınlaştı.