Рендер-пасс
Ограниченная фаза рендеринга в современных графических API, которая заранее объявляет, какие буферы она читает и пишет, чтобы драйвер мог оптимально разложить память.
Старый OpenGL позволял рисовать что угодно, куда угодно и когда угодно. Vulkan (2016), Direct3D 12 и Metal переворачивают подход: проход нужно описать заранее — его цветовые и глубинные цели рендеринга, нужно ли каждую загружать или очищать (load/store) и что станет с результатом потом. Драйверу больше не приходится гадать.
Больше всего выигрывают мобильные GPU с тайловой архитектурой: если железо знает, что промежуточный буфер нужен только внутри прохода, оно держит его в быстрой памяти на кристалле, а не выгружает в медленную основную. Цепочка подпроходов позволяет технике вроде отложенного шейдинга выполнить геометрию и освещение, ни разу не обратившись к внешней памяти.